lunes, 19 de marzo de 2012

Aprender jugando: un vínculo mucho más fuerte de lo que pensamos.



Lo comentamos a veces al destacar cómo ocurren los mismos tipos de cambio hormonal medible cuando vivimos experiencias en lo real o lo virtual: cualquier experiencia subjetiva es capaz de modificar nuestros cerebros, aunque en cierto modo, como cuando jugamos a videojuegos, pueda considerarse “no real”.

El tema resulta importante si lo pensamos en ciertos términos: 11 millones de usuarios registrados en el juego de rol online más popular, World of Warcraft, han pasado jugando desde 2004 unos 50.000 millones de horas. Desde un punto de vista evolutivo, algún tipo de cambio en los seres humanos puede estar operando.  Así lo confirma la investigación, registrando aumentos en lacreatividad, las capacidades perceptivas y de toma de decisiones de los videogamers.  Además, ampliación de campo, mejor coordinación ojo mano en el caso de cirujanos o mejoras en la visión para la conducción nocturna son otros de los efectos registrados.
En el caso de las mujeres, probablemente porque estamos menos acostumbradas a los juegos y actividades que incluyen manipulación de objetos 3D, el entrenamiento en videojuegos iguala este tipo de habilidades.

Son muchas ya las evidencias al respecto:
Un estudio de la Michigan State University a finales de 2011, con una duración de tres años y con 491 estudiantes relacionaba a los videojugadores  con un aumento de las puntuaciones en los tests de creatividad (concretamente en el test de Torrance, que incluye tareas como dibujar cosas, titularlas y escribir historias sobre ellas).  Independientemente de la raza, el género o el tipo de juego (deportivo, bélico, etc. ) que se jugaba, la creatividad parecía aumentar.
En otras investigaciones aparece cómo gente acostumbrada a jugar videojuegos de acción es capaz de tomar decisiones el 25% más rápido que los demás sin sacrificar la precisión, según un estudio. Además, los videojugadores más activos son capaces de actuar según estas decisiones cuatro veces más rápido que la mayoría, según otras investigaciones. La atención también parece cambiar, ampliándose su capacidad: los gamers pueden prestar atención a más de seis cosas a la vez sin mostrar signos de confusión, en comparación con las cuatro a las que cualquier persona normal puede atender, según un estudio de la Universidad de Rochester.

También en negativo…
Se trata de efectos potentes también en un sentido negativo y se demuestra también cómo los videojuegos violentos pueden alterar las funciones cerebrales en gente joven con tan solo una semana de uso.  Científicos de la Universidad de Indiana encontraron en este caso cómo se deprimían en mayor medida regiones cerebrales asociadas al control emocional. El uso compulsivo de videojuegos se ha asociado también en distintos estudios  a sobrepeso, introversión y tendencias depresivas.

Elearning (game based learning) e investigación general sobre procesos de aprendizaje
Los videojuegos han demostrado cambiar el cerebro del mismo modo que lo mostraba la lectura, tocar el piano o navegar las calles de Londres, comentan los expertos, llegando a estos ejemplos a mostrar evidencias de cambio en las estructuras cerebrales (también veíamos cómo la amígdala cerebral y otras zonas del córtex variaban según la estructura y tamaño de nuestras redes sociales).
La poderosa combinación de concentración y premio libera dopamina y otros neurotransmisores, capaces de fortalecer circuitos neuronales como el ejercicio físico lo hace con los músculos. De hecho los juegos activan el sistema de premios y castigos como lo hacen pocas actividades.
La idea, como hemos dicho en numerosas ocasiones, puede ser crear software educativo tan motivacional como muchos juegos de acción. Si logramos una implicación tan intensa como la de los videojuegos (curiosamente los violentos son los que parecen tener un efecto más significativo en el aprendizaje)  puede que logremos cambiar los circuitos neurales asociados a muchos procesos.
De todos modos,  con 25 mil millones de dólares al año ingresados en ello, parece evidente que asistimos a un experimento no planificado y masivo sobre la neurobiología del aprendizaje, con conclusiones trasladables a la formación de múltiples profesionales. En el estudio más amplio conocido, que analiza el comportamiento de 150,000 personas jugando a StarCraft II, con más de 1.5 mil millones de data points en percepción, atención, movimiento y toma de decisiones segundo a segundo, parece que las conclusiones sobre cómo se aprende a ser experto podrían ser perfectamente válidas para conocer cómo convertir expertos en cualquier profesión en el mundo online, diseñando entornos similares (citamos este aspecto, el de modelar MOOCs, Cursos masivos abiertos online, desde juegos masivos, en distintas presentaciones sobreAprendizaje aumentado).
También podemos pensar en los juegos como métodos de aprendizaje o entrenamiento de competencias específicas y proyectar un futuro en el que los juegos anuncien también las habilidades que trabajan. Todos son, de un modo o de otro, Brain trainers…


Fuente: El caparazón

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